Richard A. Knaak

Diablo: Das Vermächtnis des Blutes

Dino     Panini Verlags GmbH

Softcover    2003 (USA 2001)

ISBN     3-89748-703-9

Übersetzung:    Ralph Sander

Originaltitel:      Diablo (1): Legacy Of Blood

414 Seiten 995

Die drei Söldner Norrec Vizharan, Sadun Tryst und der Vizjerei Hexer Fauztin sind auf der Suche nach einem sagenumwobenen Schatz, doch in dem viel versprechenden Verlies greift sie von einer Horde Untoter an. Der Krieger Norrec greift wie durch Magie verführt zu einem der beiden Handschuhe der dort aufgebahrten Rüstung, woraufhin die Angreifer sofort vernichtet werden, doch nicht nur diese. Erst Nachdem er wieder bei klarem Verstand ist, bemerkte er, dass auch seine Freunde durch seine Hände umgekommen sind – die nun nicht mehr ihm allein gehören. Er steckt in der Rüstung des sagenumwobenen Blutfürsten Bartuc, dessen Geist sich auch zeitweise seines Körpers bemächtigt und diesen für seine Zwecke missbraucht, ohne dass dieser sich wehren kann. Die Nekromatin Kara Nightshadow, mit der Bewachung der Rüstung betraut, kommt leider zu spät, und kann nur noch die Fährte des Kriegers verfolgen, nachdem sie von seinen ehemaligen Freunden angegriffen wurde. Das Ziel der Rüstung scheint klar, denn der General Augustus Malevolyn besitzt den passenden Helm, der ihm viele dämonische Ideen in den Geist setzt, von denen er langsam nicht mehr weiß, dass es nicht seine eigenen sind...

Richard A. Knaak, neben einigen anderen Fantasy Romanen auch für zwei der bislang drei Bände zum Warcraft Universum verantwortlich, schrieb diesen ersten Band zum zweiten Teil des PC Spiels Diablo. Der Roman spielt zu Zeiten des zweiten von mittlerweile fünf Akten vom Spiel, weshalb es auch einige Anspielungen und Informationen für die Spieler bereithält. Es fängt schon mit Hinweisen auf den ersten Teil des Game Dauerbrenners an, welcher in der Stadt Tristram um die Vernichtung von Diablo drehte. Der Hauptteil der Geschichte spielt jedoch in dem sandigen Lut Golein, welches der Hintergrund für die Geschehnisse im zweiten Akt des Spieles ist. Es ist interessant, ein wenig mehr über die Stadt und ihre Bewohner zu erfahren, wenn den Schlüsselfiguren auch keine wirkliche Tiefe verliehen wird. Anders ist es da schon mit der Geheimen Zuflucht, welche im Spiel lediglich ein schwieriges Labyrinth darstellt, und hier zu einer nie gekannten Tiefe heranwächst. Vor allem dessen Bewohner, Horazon, erscheint in einem ganz anderen Licht, da seine Symbiose mit der Geheimen Zuflucht zu einigen bemerkenswerten Gedankenspielen führt. Die Charaktere sind recht plastisch geschildert, wenn auch nicht in jedem Punkt Hundertprozent bei ihren Handlungen überzeugend. Für eine Roman Umsetzung eines Computerspiels ist das dargebrachte allerdings schon erstaunlich, da sich der Autor wirklich Mühe bei der Portierung gemacht hat. Das mag jedoch auch an der Tatsache liegen, dass der Roman eigentlich recht neutral in der Handlung angelegt ist, und erst durch die Verankerung mit Orten, Wesen und Geschehnissen zu einem Diablo Roman wurde. Eine Nacherzählung von Geschehnissen, wie sie im Spiel selbst vorkommen oder vorkommen könnten – wie es häufig bei Fan Geschichten der Fall ist – würde allerdings auch sehr schnell an Reiz verlieren und keinesfalls ein Buch auf vernünftige Art und Weise füllen.

Was man sich von den Dinos, die dieses Buch mit recht schöner Aufmachung herausgebracht haben, gewünscht hätte, wäre eine Karte gewesen, auf welcher man die Reisen der Figuren verfolgen könnte, und auch einen besseren Gesamtüberblick zur Welt von Diablo gewinnen könnte.

Prädikat:       Kein Geniestreich, aber solide Fantasy Unterhaltung mit Motiven aus dem Spielebereich !!!

© Heiko Henning

14.7.2003